游戏范例和品格的不定型身分致使了看似每个厂商之间都有擅长渠道的假象,我 一向在想厂商和渠道之间的关系应当是出格冲突的,而现在不是,试想假如我们增强了横向经历的分享,那末那些广告同盟就不成能存在那末多猫腻了。我曾跟一家广告同盟的老总说:这个行业内去问10家运营商今朝CPA的本钱大如果几多,会有泰半人告诉你2块左右。但这个价格明显是不实在的,这个伪行业定价 我小我以为就是广告同盟抄出来的。当广告同盟有权利控制这个价格的时辰,虚定一个行业标准价明显对同盟本身是有益的。打个例如说,依照2块的标 准,2000块的预算,跑40万的弹窗量,带来的用户是1000个注册用户。假定广告同盟的网站主别离是1-10这10个网站,从1-10的结果别离从 1000注册用户-100注册用户(你要晓得这些信息同盟本身是很清楚的)。因而同盟可以帮你间接在1号站上做满1000个注册用户,然后虚拟的帮你跑完 40万的量,这样一来,推行今后的数据和之前的预期是符合的,厂商会满足,同盟自己的利润也出来了,这就是同盟为什么要虚定的这些行业标准价格的缘由,对于他来说实在的CPA本钱也许就几毛。 下面的信息时265g综合了30多家厂商的结果:
以上数据对厂商在投放时有一定的参考感化,我们还可以看出,就算晓得了这些渠道的根基结果,同一渠道分歧站点的差别性较大,好的渠道和站点根基被抢购一空,百度“网页游戏”关键词的竞价甚至到了一个点击2元。 上周和game2的张总闲谈,他说我们要起头做SEO了。我在想SEO终究被网页游戏厂商所重视了。虽然有一些数据我不能分享出来,就简单的0拿“斗田主”这个词来说,百度的结果(百度首页第三位)是hao123的5倍。 回过甚,我们再来看今朝网页游戏的用户散布: |
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