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4人团队3年做79款独立游戏,他们是怎么做到的?

社群营销 2022-8-19 08:14 10166人围观 游戏开发

4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?


游戏开辟的另一种形式。

大约客岁这个时辰,我们曾简单先容过Sokpop这个挺拔独行的荷兰游戏建造团队——那时他们已经有50多部作品,这个数字在一年以后的明天酿成了79。

这也是Sokpop最奇异的地方:他们每两个星期就要推出一款新游戏。

以近期作品为例,《King Pins》是一款立即计谋游戏,像《魔兽争霸》或是《帝国时代》那样,玩家需要汇集食品、木料、石头、金矿等物资,建造诸如军营、巫师塔之类的修建,进而练习更多的战力单元,终极击败对手获告捷利。


4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?

与传统的同范例作品相比,它并没有那末考验微操和认识,一切的运营、战役都在同一张小舆图上停止,没有战争迷雾,对手的经济状态也大白无误地标注在屏幕边角。但它又确切算是个很有神韵的RTS,不管灵活军队拉扯还是闷头修地堡(箭塔),前期透支经济打一波all in还是平稳成长拖前期F2A,玩家需要按照对手的状态调剂自己的计谋。

《Bloks》则是个以俄罗斯方块为蓝本的游戏,其中一共设想有包括沙、水、氧气、熔岩在内的14种方块范例,分歧范例方块相互打仗能够天生新的方块,比如水和沙会天生泥,沙和熔岩又会天生玻璃……填满一排的方块会发生DNA序列缔造生命,玩家需要用操纵分歧范例分歧外形的方块帮助这些生命成长科技甚至于发射火箭。


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还有Sokpop自己非常满足的《Chatventures》,就像游戏名所示,这是个笔墨MUD。相较于绝大大都MMORPG,它的设想框架玲珑而完整,玩家可以输入包括“进犯”、“搜寻”、“鸣喇叭”(没错就是网游公共频道喊话的那种喇叭)在内的50多种指令,有NPC,有使命系统,有装备道具,有林林总总的仇敌——甚至包括惊险刺激的PVP。


4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?

不难发现,Sokpop建造的游戏范例跨度很大,从2022年我们先容过的平台腾跃、模拟经营甚至于体育竞技,到2022年的立即计谋、笔墨MUD,他们总在尝试建造分歧玩法的游戏。

更难能宝贵的是,即使缺少经历,他们仍大白怎样去突出游戏的玩法焦点,简单来说,做平台腾跃,他们就为游戏设想奇妙的关卡,做立即计谋,他们就为游戏供给丰富的战术挑选。也正是由于这点,即使他们的游戏常常流程很短,凡是只数个小时就能摸透,却仍能给玩家留下一个小而精美的印象。

Sokpop的另一个优点在于美术。很多自力游戏(特别是国产自力游戏)是轻视甚至于疏忽美术的,有限的经费搭建出一个玩法框架,剩下的就随意拼集了事。但对Sokpop来说,游戏的美术,大概说卖相极为重要,他们会投入大比例的时候和精神去让游戏显得更都雅,即使只是粗线条3D,也不会给人粗陋的观感。


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还有一些如虎添翼的工具,比如他们全数的游戏都供给成就系统——一切这一切,都使人很难设想,这是仅用两个星期做出来的作品。


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《King Pins》的成就

固然,严酷来说,Sokpop虽然每两个星期就推出一款游戏,但每款游戏的建造周期实在确切不止两周,这得从他们的游戏开辟形式说起。

Sokpop由四位年轻人组成,Aran Koning、Tijmen Tio、Tom van den Boogaart和Ruben Naus都住在荷兰第四大城市乌特勒支,这座城市的游戏产业相当发财,甚至有“创意游戏开辟圣地”之称。


4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?

这样的布景之下,志同道合的四人组成了Sokpop,并在2022年开通了Patreon页面,许下了每两周推出一款游戏的许诺。


4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?

他们的小奥秘在于,Sokpop一共有四小我,而几近一切的游戏都是由每小我自力开辟完成,工作分摊下来,实在是每个成员花两个月做一款游戏。

这个决议开初是玩笑性质的。Aran赌博他们一个月能赚40欧,Tijmen感觉是50,Ruben最悲观,他猜是80——成果到2022年1月底,他们的支出是523欧元——比一切人的预期都高很多。

连结更新一个季度后,Sokpop的月支出到达1800欧元,成长到当下,数字已经涨到4800左右。不外即使如此,这个金额仍不敷以支持他们全职开辟游戏。实在的起色出现在客岁,他们在连结这类游戏建造速度两年以后,把作品合集搬上了Steam。


4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?

Steam为Sokpop带来了相当可观的额外支出,更使得他们可以完全依靠游戏建造为生,这也是他们在题材尝试上越来越大胆的缘由之一。

在具体的游戏开辟方面,Sokpop的开辟形式是既小我又个人的。一方面来说,他们确切是自力建造游戏,且每小我都有各自擅长的偏向,这是Sokpop作品范例跨度极广的缘由之一。


4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?

这类将搞笑的物理引擎作为玩点的游戏就大多由Tom建造

另一方面来说,他们在建造游戏的进程中又不是完全孤立的。在国外游戏媒体Eurogamer对Sokpop的采访中,他们提到成员在组成团队之前就是朋友,有的甚至在黉舍念书时就熟悉。团队成员会大风雅方地向对方提出倡议,偶然还会为对方试玩捉虫,当看到自己喜好的设想时,更是会绝不犹豫地“偷师”。这类空气让Sokpop逐步发生同一的气概。

由于没有品级制度,所以Sokpop的四人在工作中是完全同等的。没有带领的Sokpop的最大特点在于自在。他们不需要终年累月的投身于某个项目或某个项目标特定部分,而是只需做任何自己想做的工具,他们可以在任何时候任何地址工作,也可以自在尝试新颖事物而不用斟酌风险评价——唯一的约束在于死线。


4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?

一个月两款游戏是Sokpop最大的招牌

Ruben曾提到,非论已经完成了几多部作品,只用两个月建造一款游戏照旧是一件很难的事。很多时辰,他们会对新游戏一筹莫展,但真正等到时候紧急的时辰,想法又会一个一个蹦出来,“看起来似乎是没主张了,但实在能够只是我没有充足细致地思考。”

对于Sokpop来说,“两星期一款游戏”极能够是他们获得成功的决议性身分。在许下这个许诺之前,他们每小我都曾公布过自己的作品,成果大多没什么风浪。做下决议后,总有人告诉他们这不成能,他们没法完成这样的工作量,而现在,他们把近80款游戏拍在那些人的脸上

不外两个月建造一款游戏的弊端也在逐步表露。对峙三年以后,Sokpop的成员不成避免地起头感应缔造力干涸。有的时辰他们出格喜好某个点子,但碍于时候限制,游戏的体量没法进一步扩大,一切只能点到为止。


4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?

Sokpop贸易成就最好的游戏《西米岛》就是他们为数不多的大致量作品之一

因而,今年一月初,Sokpop在Patreon上搞了个投票,斟酌是要继续当前的节奏还是调剂为一个月公布一款游戏,成果大大都粉丝都挑选了一月一款。


4人团队3年做79款自力游戏,他们是怎样做到的?

这意味着Sokpop将在未来一段时候的顺应后调剂游戏开辟形式,粉丝们的期望值会是以变高,他们也不会再有“由于只做了两个月所以只能做到这个境界”的捏词。

他们也许会失利,也许会迎来更大的成功,但非论若何,Sokpop都展现出一种新奇且风趣的游戏开辟形式。这类受人际关系甚至于地理身分影响的小作坊式游戏开辟也许并不具有什么参考代价,但即使只是领会到有这么一伙风趣的人在用一种风趣的方式建造游戏,似乎也充足让人高兴了。

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