演示场景概论(九):“新生代”芯片音乐场景

admin 2022-9-2 11:08 6695人围观 美丽天天秒

大师好,明天是《演示场景概论》系列课程的第九课,也是“芯片音乐”这一主题的最初一节课。在“芯片音乐”的前面两节课里,我们回首了芯片音乐8-bit游戏音乐的起源和Demoscene对它的成长,现在天这节课,将聚焦于芯片音乐在游戏和演示场景之外的部分——出格是从90年月中前期起以LSDJ和Nanoloop为代表的,来自Demoscene之外的芯片音乐建造工具带来的既非游戏音乐、也游离于Demoscene之外的芯片音乐社群。

芯片音乐并不总是遵守演示场景中的可履行原则

在支流的Demoscene理论中,当演示法式在公布以后,它们的视听结果就已经是肯定的,演示法式凡是对运转它们的计较机平台有着明白的要求,法式作者们需要保证演示角逐构造者可以在现场运转它们建造的法式,并以预期的结果向现场的观众们展现,而任何意外和变数都能够致使角逐中的失利:法式能够没法在角逐现场一般运转,或没法到达最好的运转要求。

但对于芯片音乐作者来说,虽然他们也会建造可履行的音乐法式(Executable Music),并根基遵守其他种此外演示场景角逐的配正当则,比如对运转平台、播放时候、法式容量停止限制。但他们的作品还有别的一个面向观众的场所,即现场表演。在芯片音乐场景中,一些音乐人的口碑完全建立在现场表演之上而没有建造可履行音乐法式的经历。

论文2022年的论文集《音乐与游戏》(Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance)收录了柏林艺术大学Matthias Pasdzierny的论文《舞台上的极客:(现场表演)芯片音乐天下的观察》(Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic)中较为具体地先容了作为现场表演的芯片音乐的发生和成长。

在这篇论文里,作者指出明天“芯片音乐”的界说存在很大模糊的空间,出格是声音芯片的利用范畴并不但限于家用电脑和游戏机,而包括玩具、电话、乐器等等。

But, as Carlsson himself mentions, such a classification harbours new problems, especially in further dissociation, e.g. because of soundchips having been assembled not just in game consoles and home computers, but also in toys, telephones, musical instruments (such as different kinds of electronic keyboards) and various other devices (ibid.).
可是,正如Carlsson自己提到的,这样的分类隐藏着新的题目,出格是在进一步的分手,例如,由于声音芯片已经被组装在不可是游戏机和家用电脑,而且还在玩具,电话,乐器(如分歧品种的电子键盘)和其他各类装备(同上)。

也是以他将会商聚焦于“场景”而非“芯片”,并指出Demoscene和以Tracker为代表的“开源”音乐建造和交换是芯片音乐场景构成的关键:MOD文件保存了音乐建造者所利用的一切采样和构造、编排它们的结构,并答应一切人点窜和重用它们。

What made the trackers so attractive for the demoscene was the possibility to share the music in an open-source form. At the end of the composition or arranging process there was no need to export the music to a - in a certain way, closed - soundfile (often including a loss of sound quality), but the music existed (and was spread) as a module file (the so-called MOD), which contained all the used samples and pattern information and remained, in every way, editable for everyone.
跟踪器之所以对Demoscene有如此大的吸引力,是由于它可以以开放源码的形式分享音乐。在作曲或编曲进程竣事时,没有需要将音乐导出为——在某种水平上是封锁的——声音文件(凡是包括声音质量的损失),但音乐以模块文件(所谓的MOD)的形式存在(并被传布),其中包括一切益用的样本和形式信息,并在各个方面连结对一切人的可编辑性。

认真看待硬件的第一代芯片音乐人

外洋的研讨者们根基都认可芯片音乐的“场景”构成于Demoscene,并成为芯片音乐场景的“第一代”成员。同时他们也指出,从90年月中前期起头,新加入的芯片音乐建造者常常不再与Demoscene联系亲近,而此时的芯片音乐场景逐步从演示场景平分手出来,成为有自己的活动、术语和文化标记的新场景。

这些新加入的演示场景成员被称作“第二代”和“第三代”芯片音乐建造者。在《舞台上的极客:(现场表演)芯片音乐天下的观察》中,用“第二代”或“新派”来描述2000年前后芯片音乐场景新出现的,较重视表演、轻视技术的家数;而《芯片音乐、Fakebit和芯片场景中的实在性话语》(Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene)则加入了对文化上加倍叛逆,更疏忽硬件特征的“第三代”芯片音乐人的描写。

《舞台上的极客:(现场表演)芯片音乐天下的观察》确认了我们在这节课起头时提到的一个概念,即在芯片音乐诞生的期间,是以诞生于演示场景的芯片音乐最初是遵守演示法式编程、履行的展现流程,而没有现场表演的。

First one has to note that, in the beginning of the chipmusic scene, traditional live performances were immaterial or, in fact, did not exist. It was rather the programming itself that was considered as a performance, especially if, as usual in the demoscene, everybody brought their own computer system to the demoparty and publicly polished his or her demo to the last second.
首先,我们必须留意到,在芯片音乐场景的早期,传统的现场表演并不重要,大概说, 究竟上并不存在。相反,编程自己被以为是一种表演,出格是假如像在演示现场一样, 每小我都带着自己的计较机系统加入演示会,并公然打磨他或她的演示到最初一秒。
……
In this respect, chiptuners take the independent life of computers seriously, or, as Daniel Botz writes, following the theories of Friedrich Kittler: “[Demos] are not based on purposes of shaping following an ideal form and realized with adequate computer technique. They are in terms of production and reproduction very closely connected to the possibilities and limitations of a particular piece of hardware. [...] The idea doesn’t come first, but the machine.”
在这方面,chiptuners认真看待计较机的自力生活,大概说,正如Daniel Botz所写的, 遵守Friedrich Kittler的理论:"[演示]不是基于遵守理想形式并经过适当的计较机技术实 现的塑造目标。它们在生产和复制方面与特定硬件的能够性和范围性慎密相连。[......]想 法不是第一位的,而是机械"。(同上: 29)

早期芯片音乐人看待硬件的认真继续自Demoscene,这足以诠释很多芯片音乐人对特定硬件的“虔诚”,他们愿意花更多的时候和金钱去收集和修复古型硬件及声音芯片,而在相当水平上拒绝模拟器。一样的来由也支持了老式电脑演示(oldskool demo)和复古计较社群的耐久不衰。

第二代芯片音乐人:接管风行音乐的老例

《舞台上的极客》中提到的“第二代”或“新派”(new school)芯片音乐人能够更接近我们明天对芯片音乐的印象,最少他们利用的很多软件都是我们明天在说起芯片音乐时出现频次最高的,比如LSDJ和FamiTracker等等。而他们与演示场景之间不管是社群文化还是理论特点之间都发生了诸多分歧。

Unlike the demoscene, the so-called “second generation” or “new school” of chipmusicians (Dittbrenner 2022: 116, Yabsley 2022: 15), from its beginning around the year 2000, has been much more open to conventions and communities of popular music. New tracker programs, first of all LSDj for Game Boy as well as NES/Famicom-trackers like MCK/MCKC and FamiTracker, have made it possible to focus on just playing with the sounds and the possible APPlication of the systems as instruments for live music performances rather than only on technical backgrounds – the reason why some parts of the demoscene coined the snide term “cubase-chipmusicians” (Carlsson 2022: 156). Since this performance-oriented scene emerged, the terminology has also changed. For example, the definition of the term chipmusic has been widened: “Ideally, it should be danceable music with square waves. I would say that’s the new millennium (stereo) type of chipmusic. And the purists grunt...” (Carlsson 2022: 5) Sometimes the term fakebit (instead of 8-bit) occurs in this context, defining music which uses the sound of 1980s chipmusic but is completely produced with regular modern samplers, synthesizers and sequencer programs.

与Demoscene分歧,所谓的“第二代”或“新派”的芯片音乐家(Dittbrenner 2022: 116, Yabsley 2022: 15),是从2000年左右起头的,他们对风行音乐的老例和社区加倍开放。新的Tracker法式,首先是用于Game Boy的LSDj,以及NES/Famicom追踪器,如MCK/MCKC和 FamiTracker相继出现,使人们有能够专注于玩弄声音和将计较机系统用作现场表演乐器的能够性,而不可是其技术布景——这就是为什么Demoscene的部分介入者缔造了 “Cubase芯片音乐 家”的嘲笑话的缘由(Carlsson 2022: 156)。自从这个以表演为导向的场景出现,术语也发生了变化。例如“芯片音乐”这个概念的界说已经扩大了。“理想情况下,它应当是带有方波的舞蹈音乐。我想说这是新千年(立体声)范例的芯片音乐。而纯洁主义者们则难免嘀咕……”(Carlsson 2022: 5)偶然术语“fakebit”(而不是8-bit)会出现在这类情况下,界说为利用 1980年月芯片音乐的声音,但完全由普通现代采样器、分解器和音序器法式建造的音乐。

从80年月到90年月,芯片音乐从Demoscene中成长出一系列软件、工具和方式。但90年月末到2000年前后的芯片音乐最重要的标志是从Demoscene中“出走”而更多连系风行音乐的特点,这一期间芯片音乐场景对声音的关注超越了硬件,而这类尝试的一个极端就是“只要声音而不要硬件”,正如“Cubase芯片音乐家”的名字所描写的那样,“假芯片”音乐人大量利用数字音频工作站(DAW)软件停止建造,而纷歧定利用实在的声音芯片,也凡是不会领会声音芯片的可编程特征。

在第二代芯片音乐人当中出现的“假芯片”能够是今朝芯片音乐天下里最具争议性的话题,这类争议一向延续至今,但在稍后要先容的“第三代”芯片音乐人中,“假芯片”要比以往代际的介入者都有着更高的接管度。

“Cubase芯片音乐家”被Demoscene成员所批评的焦点缘由并非仅仅是对硬件或是技术布景态度的分歧。他们之间的冲突现实上是Demoscene所提倡的非贸易伦理和数字音频软件所隐喻的与贸易建造兼容之间的代价观抵触。

在《老游戏演奏新音乐:芯片音乐亚文化》(Playing new music with old games: The chiptune subculture)中,说起了一句在芯片音乐社群里很是风行的脏话“Fuck Pro Tools”来诠释相当一部分芯片音乐人对数字音频软件的态度。

As we can see in the hacker/punk implications pointed above, chiptune artists tend to present themselves as inherently subversive. From the oppositional standpoint they claim, they disregard the latest technological developments, upgrades, sound and 3D graphic cards. Also, they tend to oppose the idea of the “planned obsolescence” , which has proved to be one of the best ways to control and manipulate the masses through technology, especially in the digital age. They prefer old computers and gaming devices to the latest digital audio workstations. “Fuck Pro Tools”, as the member of the micromusic online community said.
正如我们在上面指出的黑客/朋克的寄义中可以看到,chiptune艺术家偏向于将自己表示为固有的倾覆性。从他们宣称的否决态度来看,他们疏忽最新的技术成长、升级、声音和3D图形卡。此外,他们偏向于否决 "计划淘汰 "的想法,这已被证实是经过技术控制和操纵公共的最好方式之一,出格是在数字时代。他们更喜好旧电脑和游戏装备,而不是最新的数字音频工作站软件。“Fuck Pro Tools”,正如micromusic在线社区的成员所说。

Nanoloop

由“第二代”芯片音乐人所成长出来的建造工具中最有影响力的要数Nanoloop和LSDJ了。与前两节课屡次说起的,缔造并塑造了芯片音乐场景的Tracker分歧,Nanoloop和LSDJ并非由Demoscene中的爱好者所开辟。他们被以为是以90年月末为起点的一种自力的芯片音乐场景的作品,而它们对平台的挑选源于Game Boy在公共市场上的庞大成功。




运转中的Nanoloop

在德国收集电子音乐杂志《MEMI》的采访中,Nanoloop的作者Oliver Wittchow对自己开辟这款软件的起点和动机有着清楚的诠释,确认了Nanoloop是作为艺术学院门生的论文项目出现的。同时Oliver在起头建立Nanoloop时并没有编程经历,更不是专业开辟者。

但Nanoloop并非是凭空出现的,在1998年Nanoloop出现之前,围绕Game Boy的专业开辟者社群已经获得了相当水平的成长,Oliver在采访中明白提到了Game Boy上的BASIC诠释器和C编译器根基上在1996年前后就是可用的状态栏。

Jeff Frohwein的GB BASIC:Jeff Frohwein's GameBoy Technical Page

开辟Nanoloop所利用的C编译器GBDK:GBDK - home

而在采访中Oliver也提到一系列软件分解器对Nanoloop的启发,其中就包括了JavOICe、Generator(Reaktor)、和Super Collider。

JavOICe:https://www.artificialvision.com/javoice.htm

Reaktor:Synths : Reaktor 6

Super Collider:https://github.com/supercollider/supercollider

这三款软件根基上覆盖了那时软件分解器开辟的各个群体:JavOICe是那时在飞利浦工作的科学家Peter Meijer的研讨性项目,其开辟的首要目标是为视障人士供给画面声响化的视觉帮助装配;而Generator的起点既是用于音乐创作的软件分解器,并在90年月末操纵风险投资转向贸易化,SuperCollider最初则是德克萨斯州立大学的学术性项目,旨在开辟一种针对音乐分解的编程说话,这个项目在2002年开源并成长至今。




JavOICe是一个将画面声音化的法式

虽然Oliver利用由Demoscene开辟的软件,如Fasttracker,但他不以为自己的作品属于“演示场景气概”,他利用FastTracker的来由美满是功用性的:

Den Stil könnte man als Minimal House bezeichnen, manchmal auch als Ambient oder Trip Hop. Ich mag Minimalismus sehr, aber bin nicht wirklich ein Lo-Fi Fan. Fasttracker benutze ich, weil an ihn gewöhnt bin und für mich immer noch der schnellste Weg ist, Samples zu arrangieren. Es hat nichts mit einem "Demo Szene" Stil zu tun. Außerdem hat er einige Features, die andere Programme nicht bieten, vor allem "Sample Offset" und das schnelle "Instrument Remapping".
这类气概可以被称为极简浩室(Minimal House),偶然也被称为空气音乐(Ambient)或神游舞曲(Trip Hop)。我很是喜好极简主义,但我不是一个实在的低保真粉丝。我利用Fasttracker是由于我已经习惯了它,对我来说,它照旧是构造采样最快的方式。这与 "演示场景 "气概无关。它也有一些其他法式不具有的功用,出格是 "采样偏移 "和快速的 "乐重视映照"。

此外Oliver在采访中也解除了与Game Boy的开辟商任天堂的关系,包括官方的开辟工具或获得卡带授权的机遇:

Thomas Finegan (TF):
Hast Du die Entwicklungstools von Nintendo?
你有任天堂的开辟工具吗?

Oliver Wittchow (OW):
Nein, der Game Boy C-Compiler ist ein inoffizielles Produkt, genauso wie der Basic Interpreter. Es gibt eine große Game Boy-Fan-Gemeinde im Internet. Sogar richtige Demos, wie früher auf dem Amiga oder Atari ST. Ich mußte mir alle Dokumentationen zum Game Boy im Internet zusammensuchen.
没有,Game Boy C编译器是一个非官方的产物,Basic诠释器也是如此。互联网上有一个很大的Game Boy粉丝社区。甚至是实在的演示,像昔时Amiga或Atari ST上的演示一样。我是在互联网上找到一切关于Game Boy的文件的。

TF:
Was ist mit einer Nintendo-Lizenz für den Nanoloop?
你斟酌过为Nanoloop获得任天堂的答应吗?

OW:
Ich denke es ist einfach zu klein und zu speziell, als daß sich Nintendo überhaupt damit befassen würde - d.h. man ist weder an Lizenzvergabe interessiert, noch werden gleich die Anwälte losgeschickt.
Nintendo macht mit dem Game Boy selbst kaum Gewinn, Konsolen werden oft sogar subventioniert [Anm.: Kürzlich wurde übrigens der 100.000.000ste Game Boy verkauft.], von daher verstehe ich das schon mit den Lizenzen. Das ist halt das System in diesem Bereich. Ich wäre auch gerne bereit, Nanoloop zu lizenzieren oder auch komplett zu verkaufen. Aber die Bedingungen, um offizieller Game Boy Entwickler zu werden, sind für mich unerfüllbar und es ist praktisch unmöglich mit Nintendo direkt Kontakt aufzunehmen, das läuft alles über Dritthersteller.

我以为它太小、太出格了,任天堂甚至不屑于理睬它——即他们对授权不感爱好,也不筹算顿时派出律师。
任天堂几近没有经过Game Boy自己赚取利润,游戏机甚至经常被补助[注:比来售出了第一亿台Game Boy],所以我了解授权的工作。这只是这个行业的制度。我也很愿意为Nanoloop获得授权,甚至完全出售它。但我不成能满足成为官方Game Boy开辟者的条件,而且几近不成能间接与任天堂联系,只要能够经过第三方制造商停止。

LSDJ

相比Nanoloop,LSDJ的出现与演示场景有着加倍亲近的联系,在2012年的采访中,LSDJ的作者Johan Kotlinski提到他的一些朋友是瑞典Hack n' Trade演示小组的成员,他们都一样有着对Commodore 64和Amiga音乐的爱好,同时他也提到已经利用过Amiga电脑上的音乐建造工具Musicline Editor,这款运转在Amiga电脑上的音乐建造软件一样也是由Demoscene成长出来的。



在2022年的另一篇采访中,Johan则更具体地描写了那时情形,其中提到的另一位音乐人Goto80,正是Hack n' Trade的成员Anders Carlsson:

Like many others in Sweden, I grew up with Commodore 64 and Amiga and so got accustomed to these sounds early on. Early 90s, I learned Protracker and shared .mod files on bulletin board systems, and made friends over FidoNet who shared my taste in music; mostly the techno/house/IDM stuff that were popular back then.

和瑞典的很多人一样,我在Commodore 64和Amiga中长大,所以很早就习惯了这些声音。90年月初,我学会了Protracker,并在通告板系统上分享了.mod文件,还在FidoNet上结识了与我有不异音乐品味的朋友;主如果那时风行的techno/house/IDM工具。
……
In mid 90s, I started to use a new synthetic music program for Amiga named Musicline Editor. I don't think it ever got popular, since at this time people were switching to PC and Playstation. I liked it a lot though. Compared to Protracker, it was possible to create new sounds rather than just using samples. Also, the vertical workflow made it easier for me to actually finish songs. I made a lot of music, had fun and mail-swapped tapes with the few people I found who were at all interested in listening.

在90年月中期,我起头利用一个新的Amiga分解音乐法式,名为Musicline Editor。我以为它没有获得提高,由于在这个时辰人们都转向了PC和Playstation。不外我很喜好它。与Protracker相比,它有能够缔造新的声音,而不但仅是利用样本。别的,垂直工作流程使我更轻易完成歌曲。我做了很多音乐,玩得很高兴,并与我发现的几个有爱好听的人交换了磁带。



Musicline Editor

In 2000, I printed the 7″ vinyl "Papaya EP" with Commodore 64 music made by my friend Goto80. Surprisingly enough, people liked it enough to sell a thousand copies. I think it inspired us both to put more effort into what we were doing.
2000年,我用我的朋友Goto80建造的Commodore 64音乐印制了7寸黑胶 "木瓜EP"。使人惊奇的是,人们喜好它,足以卖出一千张。我想这启发了我们俩,使我们在做的工作上投入更多的精神。

It was around this time I started to make some kind of music program for the Game Boy Color, which turned out to be surprisingly fun. I named it Little Sound Dj, sold cartridges over the internet and to a local record store. I found more like-minded people in Stockholm and on the Internet. From there on, thanks to http://micromusic.net and other early Internet communities, things kind of exploded. Suddenly, lots of people who were thinking that this music deserved to be treated as “real music” realized they were not alone, learned how to network and organize shows. It got recognized as a movement of sorts. And from there, it just continued.

就在这个时辰,我起头为Game Boy Color建造某种音乐法式,成果发现它出奇的风趣。我把它命名为Little Sound Dj,在互联网上和当地的一家唱片店销售墨盒。我在斯德哥尔摩和互联网上找到了更多志同道合的人。从那今后,由于http://micromusic.net和其他早期的互联网社区,工作有点爆炸了。忽然间,很多以为这类音乐应当被看成 "实在的音乐 "的人意想到他们并不孤独,学会了若何建立收集和构造表演。它被公以为是一种活动。从那今后,它就继续下去了。

在2022年,Johan Kotlinski写过一篇《Amiga音乐法式1986-1995》(Amiga Music Programs 1986- 1995)也反应出作者对Demoscene所利用的Commodore 64和Amiga音乐法式的领会。

但与Nanoloop类似,LSDJ鉴戒了Demoscene的一些看法和技术,可是其开辟者自己却并不属于演示建造小组的成员,其成功用也一定合适建造演示法式的需要。正如Goto80提到,演示场景中的开辟者凡是不会让音乐法式利用全数的CPU资本,由于演示法式需要额外的资本处置图形,但对于芯片音乐开辟者来说,他们的软件会将一切的CPU资本都用来处置音乐。

@viznut: you are right in many ways. there is a difference in embracing the defaults and trying to transgress them, but chipmusic is usually about both. it's hard to say what's what, when talking intentions. but anyway, i don't think there is a strict general difference between demosceners and 'the others' in that sense. there are plenty of 'naive' chip-uses both by chip- & demosceners. for me, most good chipmusic i find these days are not produced for the demoscene. and to be honest, it's not that often that demoscene chipstuff is technically impressive either. also, the chipsceners have a head start by using CPU-maximizing software when demosceners don't (i mean, LSDj vs Carillon) aswell.

@viznut:你在很多方面都是对的。接管默许值和试图超越它们是有区此外,但芯片音乐凡是是关于这两者的。对我来说,比来我发现的大大都好的芯片音乐都不是为Demoscene建造的,而且说真话,Demoscene的芯片产物在技术上也并不总是使人印象深入。别的,芯片建造者会利用那些最大化操纵CPU资本的软件,而Demosceners凡是不会这样做(我是说比如LSDj对照Carillon的情况),是以获得了上风。(goto80)
https://www.pouet.net/topic.php?which=7206&page=5

Nanoloop和LSDJ都是很风行的芯片音乐建造软件,网上的视频教程也很多,所以本文就不再赘述具体的操纵方式了。

为什么芯片音乐场景挑选了Game Boy?

相比Amiga大概Commodore 64这样的电脑平台,Game Boy并不是完善无缺的,电脑系统具有更多的灵活性,可以随机读写的软盘远比卡带利用起来方便而且廉价,电脑更大的屏幕和键盘也供给更好的操纵效力,鼠标、游戏遥感等外设还可以供给更多的控制方式。

但为什么在1990年月末,演示场景之外的芯片音乐开辟者挑选了Game Boy作为它的首要平台呢?在《舞台上的极客:(现场表演)芯片音乐天下的观察》也问了这个题目:

But what are the reasons for the enormous popularity the Game Boy has reached as a musical instrument in a very short time? Presumably it is not just the sound. In this respect, other devices, above all, the C64, offer a lot more possibil ities. Also emerging tracker software such as LSDj and Nanoloop are probably rather the trigger and not the cause of this development, even though, in this respect, the LSDj especially, with its special live features, opens completely new opportunities.

可是,在很短的时候内,Game Boy作为一种乐器而大为风行的缘由何在?我想不但仅是声音的题目。在这方面,其他装备,特别是C64,供给了更多的能够性。此外,新兴的Tracker软件,如LSDj和Nanoloop,能够是这类成长的引子而非缘由,虽然在这方面,出格是LSDj特别的现场表演功用翻开了全新的机遇。

文中将Game Boy作为乐器风行的缘由归为四点,即可获得性、便携性和直观的可用性、风行文化标记和演奏者的身材表达。前两者无需多言,作为一款销量过亿的掌上游戏机,Game Boy价格昂贵、易于获得,操纵也很是简易。尔后两点作者做出了较为具体的诠释:

Over and above that, however, it seems to be the status of the Game Boy as a popcultural symbol known by everyone in the western world and, for some generations, a part of multi-sensual collective memory, which makes it so attractive. In this connection, Alex Yabsley rightly speaks of the Game Boy as a “symbol with a lot of semiotic meaning already attached to it”, which, for this reason, could develop into a trademark for the whole chipmusic scene (Yabsley 2022: 23). A current example is the merchandising package of the RTP DVD, coming with a personalized papercraft Game Boy.

但是,除此之外,似乎是Game Boy作为西方天下家喻户晓的风行文化标记的职位,以及对某些代际来说,它已经成为多种感官的个人记忆的一部分,才使它具有如此大的吸引力。在这方面,Alex Yabsley将Game Boy描写成一种“已经附加了很多标记学意义的标记”,由于这个缘由,它可以成长成为全部芯片音乐范畴的商标(Yabsley 2022: 23)。今朝的一个例子是RTP(Reformat the Planet)DVD的商品包装,附带一个本性化的纸制Game Boy。



Reformat the Planet

But not just the look, feel, sound and graphics of the Game Boy can evoke and transport such meanings and memories, but also the physical expression of the player, or to quote the media philosopher Vilém Flusser, the gesture of playing the Game Boy can be read (and staged) in different or even contradictory ways. Referring to Umberto Eco, Yabsley coins the term “semiotic guerilla warfare” for the experience someone has visiting a Game Boy concert (Yabsley 2022: 23). On the one hand, you see, with the majority, the stereotyped, rather pity-stirring silhouette of the gamer huddled over a console and immersed in his or her “artificial world”. On the other hand, there is the highly-appreciated figure of the artist, the (rock) musician, who, with the exalted movements of his (at best, sweat-covered) body, stands for the authenticity and expressivity of his artistic creativity (Frith 1998: 210-211).

但不但仅是Game Boy的表面、感受、声音和图形可以唤起和传递这样的意义和记忆,还有玩家的身材表达,大概援用媒体哲学家Vilém Flusser的话,玩Game Boy的姿势可以以分歧甚至冲突的方式被解读(和上演)。在提到Umberto Eco时,Yabsley为某人参观Game Boy音乐会的履历缔造了“标记学游击战”一词(Yabsley 2022: 23)。一方面,你看到的是大大都人的呆板印象,描述干枯的游戏者伸直在游戏机上,沉醉在他或她的“人造天下”中的表面。另一方面观众也会看到一个备受赞美的艺术家形象,一位(摇滚)音乐家,以(最少是满头大汗的)高尚的身材行动,代表了其艺术缔造力的实在性和表示力(Frith 1998: 210-211)。



Hell Yes EP的封面展现了具有代表性的Chiptune表演者形象

就像发电站乐队(Kraftwerk)以西装革履的工程师形象解构了人们对摇滚明星的呆板印象一样,当芯片音乐的演奏者们抱着Game Boy在舞台上扭动他们的身材时也展现了一种分歧的人与机械交互的情形。

讲授与模仿:更普遍的传布

在《芯片音乐、Fakebit和芯片场景中的实在性话语》一文中,提到第二代芯片人将自己视为艺术家而不法式员或游戏玩家,同时为芯片音乐引入了两种快速传布的身分,即基于互联网的传布和表演的活动性。不管是笔墨教程还是视频课本在2000年月都起头出现在互联网上,而Game Boy游戏机的提高和易于照顾让芯片音乐在欧洲国家之外和陌头表演中出现。

该论文还提到对于第二代音乐人来说,模仿是进修建造芯片音乐重要步调
The learning process follows a specific pattern: one needs to copy[14] the tutor’s steps in order to learn how to manipulate software and then use their own musical ideas.
进修进程遵守一个特定的形式:人们需要复制[14]导师的步调,以进修若何操纵软件,然后利用自己的音乐理念。

Copying – or rather, imitating – became an intrinsic characteristic of second generation chipmusicians. Chipsceners who were initially interested in composing chipmusic rather than programming and experimenting on software are found in this generation. Seeing creation as a process of imitation produces an interesting paradox. As Hallam and Ingold (2022, 5) observe, to create a cultural artefact means to produce something new, which did not previously exist. Every creation is bound to a previously existed ideology. If the outcome is new then it is creative according to the initial argument. The logical paradox would suggest that whatever is a copy, or an imitation, cannot be new, and as a result it is not creative. A possible interpretation of this paradox in chipmusic could be seen as follows: To a certain extent, the first chipscene generation instinctively attempt to avoid this paradox from happening by using original platforms and composing chipmusic from scratch. However, it seems that the second generation accepts this paradox (again, instinctively), embracing the concept of imitation as part of the creative process[15].
复制——大概说,模仿——成为第二代芯片音乐人的内在特征。在这一代人中,有一些最初仅对创作芯片音乐而非软件编程和尝试感爱好的介入者。把创作看做是一个模仿的进程发生了一个风趣的悖论。正如Hallam和Ingold(2022, 5)所观察到的,缔造一个文化艺术品意味着发生新的工具,而这个工具之前并不存在。每一个缔造都与先前存在的认识形状相联系。假如成果是新的,那末按照最初的论点,它就是缔造性的。这个逻辑悖论表白,凡是复制或模仿的工具,都不成能是新的,是以它不是缔造性的。这类悖论在芯片音乐中的能够诠释以下。在某种水平上,第一代芯片音乐场景本能地试图经过利用原创平台和重新起头创作芯片音乐来避免这类悖论的发生。但是,似乎第二代人接管了这个悖论(一样是本能地),接管了模仿的概念作为创作进程的一部分[15]。

对于我本人来说,也是亲身履历了这样一个模仿再被模仿的进程,在2022年炎天我在北京介入的futureSound vol2就是一个芯片音乐建造的工作坊,而它的首要内容,模仿自温哥华芯片音乐协会的ChipLabs工作坊。

全球性的音乐节

《芯片音乐、Fakebit和芯片场景中的实在性话语》说起的第二代芯片音乐人也是全球性的芯片音乐节的首要推手,同时也在芯片音乐向公共提高的进程中起到了首要的感化:

Second generation of chipmusicians are most known for establishing global festivals (for example, Blip Festival, Eindbaas, Micromusic parties) and also popularising chipmusic by sampling its aesthetic characteristics in popular culture (using audio samples in popular music, pixelating pictures and so forth). In this chipscene generation, information and communication technologies are adopted as methods of production and promotion. For example, crowdsourcing is a relatively new way of raising funds to support the organisation of events as well as music and video releases in the chipscene, by means of asking for financial support online addressed to Internet users. One such example is the documentary that overviewed the chipscene in Europe entitled Europe in 8 bits, whose director, Javier Polo, begun a crowdsourcing campaign on Verkami[16] raising more than 5,000€.

第二代芯片音乐人最著名的是建立全球音乐节(例如Blip Festival、Eindbaas、Micromusic parties),还经过在风行文化中采样其美学特征来提高芯片音乐(在风行音乐中利用音频样本,像素化图片等等)。在这一代芯片场景中,信息和通讯技术被采用为生产和推行的方式。例如,众包是一种相对较新的筹资方式,经过在网上向网民征集资金支持,来支持筹码场景中的活动构造以及音乐和视频公布。其中一个例子是概述欧洲芯片界的记载片《欧洲8比特》,其导演哈维尔-波罗在Verkami[16]上起头了众包活动,筹集了5000多欧元。

应当说,本日的芯片音乐场景很洪流平上都是由第二代芯片音乐人所界说的,他们重新界说了第一代芯片音乐刻毒而技术性的界说,使其加倍兼容技术文化场景。




Eindbaas是荷兰的芯片音乐集会,开办于1989年并延续至今

以模拟器软件建造“假芯片”的理论从第二代芯片音乐人之间就起头兴起,利用假芯片最重要的来由是躲避实在硬件的复杂性,《芯片音乐、Fakebit和芯片场景中的实在性话语》也说起了加拿大软件开辟商Plogue为假芯片分解器ChipSounds编写的广告语:

  • You can actually use a standard MIDI controller to start composing chip music. 你可以利用标准的MIDI控制器来起头创作芯片音乐。
  • You DON’T need to deal with a small and hard to read interface. 你不需要处置一个小而难读的界面。
  • You DON’T need to learn assembly language, or hexadecimal. 你不需要进修汇编说话,或十六进制。
  • You DON’T have to use a tracker, although it works fine with them as well. 你不需要利用tracker,虽然它与tracker一路利用也很好。
  • You can CHOOSE to be limited in terms of pitch and polyphony OR NOT. 你可以挑选能否在音高和复音方面遭到限制。
  • You DON’T need to spend years hunting garage sales, flea markets or online auctions to gather a collection such as this one. We have done it for you :) 你不需要花数年时候在车库销售、跳蚤市场或网上拍卖中收集像这样的收藏。我们已经替你做了 :)

根基上来说,“假芯片”的出现代表的是芯片音乐创作加倍简化的趋向。

第三代芯片音乐人:加倍疏松的界说

第二代芯片音乐人照旧在相当水平上遵守第一代芯片音乐人对硬件的纯洁主义,包括那些“假芯片”软件的开辟者,也在夸大自己对硬件特征的实在复原,ChipSounds的广告中一样提到:

  • We have all those chips and have painstakingly sampled and analyzed them ourselves. 我们具有一切这些芯片,并对它们停止了艰辛的采样和分析。
  • We've revisited all known documentation of each chip and verified any technical allegations using our own custom tests on them. 我们已经重新审阅了每个芯片的一切已知文档,并利用我们自己的定制测实考证了任何技术控告。

可是对于第三代芯片音乐人来说,他们与第二代芯片音乐人之间最大的不同,即他们不关心技术限制和纯洁主义标准,而连系了声学乐器以及计较机硬件和软件。他们常常偶然被称作Chipsters,即chip hipster“芯片文青”。他们对芯片音乐的操纵更类似“古着”,更多出于表达文化上反支流的看法而非技术偏好或功效。

“假芯片”与游戏社群

《芯片音乐、Fakebit和芯片场景中的实在性话语》也提到“假芯片”的很多爱好者来自于游戏社群:

During fieldwork, Roger Cruz, who runs Chip-Con International stressed that most people that become interested in fakebit come from video game communities such as OCRemix (interview, 2022).

在实地观察中,经营Chip-Con International的Roger Cruz夸大,大大都对fakebit感爱好的人都来自OCRemix等视频游戏社区(采访,2022)。

Me: Is OCRemix retro-oriented?
我:OCRemix是面向复古社群的吗?

Roger: Yeah, but it’s just old soundtracks made into more modern music. That’s not what chiptune is about, but we are getting a ton of people from that community, thanks to Chiptunes=Win and DJ Cutman, who came from there. As long as there’s some chiptune involved, it’s considered chiptune – doesn’t matter if it’s fake or not, the audience doesn’t care either, but there’s a preference for pure chip a lot more than mixed stuff. (E-mail interview, 2022.)
Roger:是的,但它只是把旧的原声音乐做成更现代的音乐。这不是chiptune的内容,可是我们有很多人来自阿谁社区,这要感激Chiptunes=Win和DJ Cutman,他就是从那边来的。只要有一些chiptune介入,它就被以为是chiptune--不管它能否是假的,观众也不关心,但比起夹杂的工具,人们更喜好纯的芯片。(邮件采访,2022年)。

这在一定水平上也诠释了明天堂内对芯片音乐了解的紊乱:即大大都“芯片音乐”爱好者实在是复古游戏音乐爱好者,当Sulimi等国内最早打仗芯片音乐的音乐人起头在国内传布芯片音乐的2022年前后,在外洋已经是第二代到第三代芯片音乐人的过渡期间了,《VVVVVV》这样复古气概的游戏起头风行,同时也是大量怀旧游戏爱好者在互联网上涌入芯片音乐话题的期间,是以国内的芯片音乐爱好者从一路头晓得“芯片音乐”的概念就几近是与游戏慎密关联的。而除了我本人之外,在中国也几近不会再有人领会芯片音乐和演示场景之间的关联。

日本芯片音乐的障碍和复兴

在中国,欧洲风行的利用PSG的8-bit电脑几近从未风行过,几近一切人打仗芯片音乐都是经过日本游戏机,主如果红白机及其复制品。是以在中国常常有一种芯片音乐是日本文化的一部分的误解。可是正如前面三节课的内容所描写的,当游戏产业放弃利用芯片音乐以后,在全部90年月,几近一切围绕声音芯片的开辟都是由欧洲人完成的,而日本的芯片音乐几近处于障碍状态。

日本芯片音乐研讨者,http://VORC.org站长田中治久(hally)在2001年的总结文章中这样描写美国作曲家Jake Kaufman(Virt)的专辑给他带来的印象:

("FX EP")Not only the composition is excellent, but he succeed to imitate old Konami style completely. Maybe it isn't possible for today's Japanese musicians, including Konami. Virt can be the only successor to Konami of those days. This means Japanese chiptune style is dead in Japan, but appreciated in USA/Europe. So "FX EP" became a turning point of Japanese chiptune.
(《FX EP》专辑)不但作曲出色,而且成功地完全模仿了老Konami的气概。也许明天的日本音乐家,包括Konami,都不成能做到这一点。Virt可以说是已经的Konami的唯一继续者。这意味着日本的chiptune气概在日本已经灭亡,但在美国/欧洲却很受接待。所以 "FX EP "成为日本chiptune的转折点。

而日本的演示场景和芯片音乐研讨者,SID Media Lab站长河野崇(赤帯 akaobi)则说起在90年月的日本Tracker已经用于建造音乐游戏的BMS谱面文件,而“MOD”已经被误以为是谱面文件的代称。他一样也说起VORC是最早将“芯片音乐”这一术语引入日本的网站

Once, my junior asked me, “Have you ever heard MOD?” I had no idea what the term meant, and later knew that it referred to a music file format used in Urao Yane’s BM98 released in 1998, which was a freeware inspired from beatmania released by Konami in 1997. To be exact, the format is a script called BMS (Be-Music Script or Be-Music Source file) in which assignment of objects made of wav files and bmp files is described, so it is quite different from MOD as a music file format. In the BMS scene, the work of making a file has been divided into pictures and sounds. This is similar to division of making a product in the demoscene. In other words, there is a concept of profession there. Moreover, in Japan in the late 1990s, tools originate from the demoscene such as Scream Tracker, Impulse Tracker, FastTracker II, MODPlug Tracker, and PlayerPRO were used for making music in the BMS scene, as well as by other PC users. The demoscene was located right by me. And then in 2001, chipmusic site VORC launched, which introduced the term and the concept of chiptune to this country. Ironically, I did not own my PC in the same year.

有一次,我的学弟问我:"你听说过MOD吗?" 我那时不晓得这个词是什么意义,后来晓得它指的是1998年公布的Urao Yane的BM98中利用的一种音乐文件格式,这是一个受Konami在1997年公布的狂热节奏(beatmania)启发的免费软件。确切地说,这类格式是一种叫做BMS(Be-Music Script或Be-Music Source file)的剧本,其中描写了由wav文件和bmp文件组成的工具的分派,所以它与作为音乐文件格式的MOD有很大分歧。在BMS场景中,建造一个文件的工作被分为图片和声音。这类似于Demoscene中建造产物的分别。换句话说,那边有一个专业的概念。此外,在90年月末的日本,源于Demoscene的工具,如Scream Tracker、Impulse Tracker、FastTracker II、MODPlug Tracker和PlayerPRO被用于建造BMS场景中的音乐,也被其他PC用户利用。演示场景就位于我身旁。然后在2001年,Chipmusic网站VORC启动,将Chiptune这个术语和概念引入到这个国家。具有嘲讽意味的是,在昔时我并没有PC。
https://akaobi.wordpress.com/2022/07/01/anti-memoirs-an-experience-of-chipmusic-in-japan/



BM98是科乐美狂热节奏(beatmania)的免费模仿者

2002年被hally以为是“日本芯片音乐的真正起头”,而这很洪流平上是围绕LSDJ展开的。

Till last year, non-commercial chip music in Japan was almost dead. But since nanoloop started Japanese language support, new chiptune generation finally appeared also from Japan. cow'p (19-t) is one of the most successful Gameboy musician in Japan. His debut album "Africa" bursts hardcore chippie idm. mmfan316 is one of the earliest nanoloop musician in Japan who will soon debut from USA. K-> is one of the most recent Little Sound Dj user, but brings quite refreshed Konamic pops. W2X is an unknown robotic chip composer who uses GBC or MSX. Hex125 is impressive about super tricky funky style. He's now directing Little Sound Dj Japanese support page. Btw. Little Sound Dj added some excellent features such as LSDj Patcher which allows you to change sample kits, and KeyboardInterface to play Gameboy via PC keyborard.

直到客岁,日本的非贸易芯片音乐几近已经死了。但自从nanoloop起头支持日语后,日本终究出现了新一代的chiptune作者。 cow'p(19-t)是日本最成功的Gameboy音乐家之一。他的首张专辑《Africa》布满了硬核的芯片风智能舞曲。 mmfan316是日本最早的nanoloop音乐人之一,并行将从美国出道。K->是比来的Little Sound Dj用户之一,但带来了相当革新颖的科乐美气概的风行乐。W2X是一个不著名的机械人芯片作曲家,利用GBC或MSX。Hex125复杂的放克气概也使人印象深入。他现在正在治理Little Sound Dj的日语支持页面。此外Little Sound Dj增加了一些优异的功用,如LSDj Patcher,它答应你改变样本包,以及KeyboardInterface,经过PC键盘播放Gameboy。
http://www.vorc.org/en/columns/hally/2002best10e.html

此外,hally也提到了2002年前后围绕红白机和NSF音乐格式的工具促进了日本与西方音乐社群的联系,一方面,2001年末的红白机MML音乐编译器mck被日本之外的芯片音乐社群所接管。另一方面,NerdTracker2、cheestracker等可以编辑NSF文件的音乐编辑软件也进入日本,给当地的爱好者带来了诸多新启发。

As with hardware/software development, cultural revolution caused by mck is also worth to mention. Some non-Japanese composers such as Virt, Rugar and Nulsleep started to use mck. You know, graphical tracker style has been the standard method to compose game/demo tunes for European/American people. So Japanese simple (for better or for worse) text based style called MML has been out of understanding. At least most of people weren't motivated to enter with this way. But mck started melting such an ice wall.
与硬件/软件的成长一样,mck引发的文化上的反动也值得一提。一些非日本的作曲家,如Virt、Rugar和Nulsleep起头利用mck。你晓得,对于欧洲/美国人来说,图形化的Tracker气概一向是创作游戏/演示音乐的标准方式。是以,日本称为MML的(不管黑白)基于文本的简单气概,已经不被了解。最少大大都人并不愿意用这类方式来创作。可是mck起头融化这样的冰墙。

So Virt translated mckc manual to English. It's the first MML guide written by non-Japanese. And nullsleep also explained how to use DPCM for mck. Then Rugar released "My Girl, The Princess LP", the first MML music album compiled by non-Japanese. NES - the common background between two chip music culture - met the internet which makes us forget the national border. Those factors caused such unheard-of collaboration.
是以,Virt将mckc手册翻译成了英文。这是第一个由非日本人写的MML指南。而nullsleep也诠释了若何在mck中利用DPCM。然后Rugar公布了《我的女孩,公主LP》,这是第一张由非日本人编制的MML音乐专辑。红白机——两种芯片音乐文化的配合布景——碰到了让我们忘记版图的互联网。这些身分形成了这类不足为奇的合作。

On the other hand, other music editors to make NSF files such as NerdTracker2 (for DOS/Windows, Dec.) and cheestracker (for Linux, Jan.) were brought. Now you can select your favorite ways. Hope this revolution will cause a little change to Japanese ossified chip musicians who isn't motivated to compose their original music yet.
另一方面,建造NSF文件的音乐编辑器也出现了,如NerdTracker2(用于DOS/Windows,12月)和cheestracker(用于Linux,1月)。现在你可以挑选你喜好的方式。希望这场反动能给那些还没有动力创作原创音乐的日本僵化的芯片音乐人带来一点改变。

为何日本未出现演示场景?

我们并不难了解日本芯片音乐障碍的缘由,日本并没有一个类似演示场景的场域继续和成长芯片音乐的建造技术。但为什么日本没有出现演示场景呢?日本游戏开辟者,《超连射68k》的作者吉田弘一 (@yosshin4004)在《演示场景发生之前日本的状态》(デモシーン発生之前の日本の状況)对其做了较具体的总结,他以为,日本缺少演示场景的来由有以下几点:

  • 日本家用电子游戏机加倍风行,这削减了日本青少年打仗图形编程的机遇
  • 日本软件破解活动的形状与外洋分歧,日本的破解活动加倍隐藏,没有人建造破解片头公然自己作为破解者的身份,这与出格是相比东欧难以获得正版软件而破解公然化的情形明显分歧。
  • 日本缺少与外洋类似的“计较机地下”,日本有计较机和艺术,可是缺少将其联系起来的地下空气
  • 日本繁华的动漫文化经过其强大的根本设备“收编”了小我爱好者,漫画市场(Comiket)和同人软件市场(Pasoket)以市场的感化让大都开辟者偏向于建造游戏。而PROJECT TEAM DoGA则分流了非实时的动画和CG作品。
  • 日本缺少类似外洋LAN Party的电脑游戏集会根本

由此我们也可以看出,演示场景的出现,文化身分在起着比技术条件更强的感化。这在我们未来研讨某种产物、技术和社群在特定国家适用或不适用时是出格该当斟酌的。

总结

我们会发现到这里明天的内容就根基上竣事了,在曩昔的三节课里,我们回首了芯片音乐的成长源流,出格是芯片音乐与游戏音乐的区分和与演示场景的联系,希望这节课可以帮助大师了解和观察分歧科技亚文化之间的相互感化和影象。

现场问答

Q:LSDJ可以设备立体声平衡吗?比如特定的左右声道百分比?

A:LSDJ有一个O(Output)号令来设备特定的音符从左声道或右声道输出,但没有对峙体声左右平衡的切确控制。下面的帖子有关于若何制造立体声鼓点结果更详实的会商,可供参考:https://chipmusic.org/forums/topic/19588/how-do-i-make-a-true-stereo-snare-in-lsdj/

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精彩点评
  • 同感丶 2022-9-2 11:09
    这是课堂记录,开头就是“今天是第x节课”,明显就不是论文。网络读者普遍比较懒,给了文献去看的人也很少,为了多一点人看懂,我就代劳摘抄+翻译了。
  • 肥皂沫沫盘 2022-9-2 11:08

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