游戏设想是一门学问。 这个系列是以NYU Game Center(纽约大学游戏中心)的必修课程Game Design(游戏设想)为根本,连系小我进修经历整理的关于游戏设想入门进修方式的总结。做这个系列的初衷是希望这类系统进修游戏设想的思绪可以受益于更多对这个范畴感爱好的人。希望可以借此从中一窥这门学问,游戏设想,这个行业,游戏设想师。 本文中,将会探讨游戏设想的第一课,怎样起头? “游戏设想”既是设想,也是艺术 既然要设想游戏,那末我们首先方法会游戏设想是什么。既然叫做游戏设想, 德国著名产业设想师Dieter Rams(迪特拉姆斯)在Gary Hustwit 指导的产业设想记载片“Objectified”(客观化)中提到了他的设想十诫,即他所以为好的设想应到达的标准: l 好的设想是创新的(Good design should be innovative) l 好的设想是适用的(Good design should make a product useful) l 好的设想是美的(Good design is aesthetic design) l 好的设想是易懂的(Good design will make a product understandable) l 好的设想是老实的(Good design is honest) (产物不应当看起来比现实上更创新、更高效和更有代价,它不试图经过没法兑现的许诺来操纵消耗者) l 好的设想是禁止的(不偏见的)(Good design is unobstrutive.) (产物要实行某种功用,是以具有工具属性。它们既不是装潢物也不是艺术品。是以,它们的设想应当是中性的。用具该当隐退,为人的自我实现留出空间) l 好的设想是长寿的(Good design is long-lived.) l 好的设想在纤细之处也能对峙持之以恒的品格(Good design is consistent in every detail) l 好的设想是环保的(Good design is environmentally friendly) l 好的设想是只管少的设想(Good design is as little as possible) (视频链接(youtube版本):https://www.youtube.com/watch?v=HXSS6IyDQpU) 假如我们仅会商一般情况,那末这其中的大大都标准对于游戏也一样有很高的参考代价,相信对此,每小我心中都有一杆称。但是游戏既是设想,也是艺术。设想区分与艺术的地方在于,设想偏重于适用,对于游戏来说就是可玩性,关注的是“玩”自己。而艺术是表达,当游戏作为一种艺术形式时,一切都为表达办事,游戏的偏重点也许就不但仅是“玩”的兴趣自己了,而这个“好”的标准就酿成了能否可以正确成功地让玩家体味到作者想要转达的看法,经过一种作者想要的体验方式。 游戏是什么?游戏设想师做什么? Anna Anthropy 在 她的书“Rise of the Videogame Zinesters”中给出了这样一个界说: “A game is an experience created by rules” “游戏是由法则缔造的一种体验。 这其中提到的重要的一点是,法则自己不是游戏,而由此发生的交互(体验)自己才是游戏。既然如此,游戏就不能自力于玩家而存在。Chris Crawfard归纳了一个完整的交互进程,包括“听”,“思考”及“说”三个部分,即“输入”,“分析”及“输出”。假如缺失了其中任何一方,交互就不可以建立。是以学术界有谈吐以为,当一个游戏没有在被玩的时辰,它是不存在的。 那末对于游戏来说,怎样的设想可以被称为成功的呢?而游戏设想师又在设想什么? 在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出: “The goal of successful game design is meaningful play” “成功的游戏设想的方针是缔形成心义的玩。” 由法则构架出的游戏系统为玩家供给了一个“玩”的空间。玩家玩游戏的进程实在是做挑选的进程,而这些挑选会对游戏系统形成影响。当自动挑选的行为能带来相对应的成果时,我们称之为成心义的。游戏设想师就是设想这个“Meaningful Choice”(成心义的挑选)的人。 假如我们剖解一个挑选的进程实在可以分为以下几个步调, 这是我们在设想的时辰需要了了的,即玩家做什么: 1. 在玩家面临挑选前,发生了什么?(具有一个赋予这个行为意义的情境) 2. 挑选的能够性若何传递给玩家?(游戏经过怎样的表示向玩祖传递“今朝有挑选,有哪些挑选”这样的信息) 3. 玩家经过做什么来停止挑选? (玩家在游戏中可以做什么操纵/履行什么行为) 4. 这个挑选会带来什么成果?并若何影响后续的挑选?(玩家的行为将若何改变游戏系统的状态) 5. 这个成果的信息怎样传递给玩家?(游戏会给玩家的行为展现什么样的反应) 以上每一个步调都是确保游戏可玩性所必须满足的。是以,当我们的游戏在“meaningful play”方面出现题目时,极能够是这个链条的某处断裂。比如以下几种状态是典型的失利状态: 1. 玩家感觉做什么挑选都无所谓,没有影响,而随机的做出挑选(行动)。那末这个所谓的“挑选”就是果断的,没成心义的。这能够是第四步或第五步出现了题目,玩家并不了解这个挑选会带来怎样的影响,或是没有获得充足有用的成果反应,致使其以为这个挑选“没用”。 2. 玩家不晓得接下来做什么。除了如上条所述,玩家以为TA今朝所具有的挑选是无意义的之外,也有能够是在第二步“挑选的能够性”传递时出现了题目,TA并未意想到当前自己具有哪些挑选。 3. 玩家赢/输掉一场游戏而不晓得是为什么。这能够是在第五步将挑选的成果传递给玩家时出现了题目,玩家并未意想到自己的挑选带来了怎样的成果,而这个成果若何致使了胜负。 …… 是以,只要当玩家是有目标的做出挑选(行动),而且他可以了解这个挑选酿成的成果时,这个挑选才是成心义的。 若何起头?——做游戏很简单 “游戏是什么?我们做什么?”这个命题也许过于庞大,一切研讨和设想实在都是在从分歧的角度思考和回答这个题目,在后续的文章中我们也会继续从分歧方面探讨这个题目标答案。 那末说了这么多,我们起头做游戏吧。怎样迈出第一步这个工作很成心机,而Game Center的方式是从材料起头。这是一个15分钟的小练习,我们称之为MacGyver Game Design。“MacGyver”(百战天龙)是一部美剧,剧中的仆人公从不带兵器,而专靠缔造性地操纵身旁的物品来处理题目。“MacGyver”意味着在物品原成心义上再缔造使其发生新意义的思惟。 在这个练习中,门生会拿到一些很是规的材料或物品,比如玩具斧子,面具,铃铛,绳索,白板笔和白板擦等。他们需要从中挑选1-2样物品,然后在15分钟内操纵这些物品做为道具,赋予它们新的法则和意义,来设想出一个游戏。 从材料中寻觅灵感是个不错的挑选。材料给了我们一个关于游戏最初样貌的模糊感受,供给了一个思考基点,使我们更轻易地填补其中的空缺,使其清楚化。 假如你也在15分钟完成了这个练习,那末恭喜你,你刚刚在15分钟内就做出了一个游戏,能否是起头设想游戏一点都不难呢?已经迈出了第一步,那末接下来我们需要并永久需要思考的就是怎样做好:) 做点什么呢?——限制即无穷 限制是获得灵感很好的起头方式,凭空起头是很是困难的。而设想/开辟的进程实在就是不竭下降不肯定性及模糊性,缩小范围的进程。 Game Center的一系列创作练习中,都供给了一个限制,门生需要在限制的根本上停止创意。比如我们的第一个作业是改一个游戏。我们每小我都拿到了一个很是简单甚至有点无聊的机制,在此根本上改良设想一个新的游戏。比如“铰剪石头布”,“比巨细”(摇骰子,谁大谁赢),“猜数字”(一小我心里想一个数字,另一小我猜,针对每个答案给出大了或小了等提醒)及“抛硬币”等。假如你想尝试,也可以挑选一个你感觉有题目/不喜好的游戏(最好是非电子游戏),分析它的题目地点,在此根本上设想改良一个新的游戏。 同理,GameJam活动凡是也城市供给一个主题,偶然辰命题作文比随意发挥更好写就是这个事理。假如没有灵感,参考一下历届GameJam的题目也是一个不错的切入点喔~ 期待你的第一款游戏:P 本文若有疏漏及不妥之处,接待交换斧正! 参考材料 1. 维基百科 2. “Objectified” (By Gary Hustwit) 3. “Rules of Play”, Ch3 & Ch6 (By Katie Salen & Eric Zimmerman) 4. “Rise of the Videogame Zinesters”, Ch3 (By Anna Anthropy) 5. “The Art of Interactive Design”, Ch1 (By Chris Crawfard) |
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